Am doomsten

Mounty hat zwar schon das Wichtigste gesagt, dennoch schreib ich ein paar Zeilen zu dem von Bernd Graff verfassten Artikel über Doom3 in der Süddeutschen Zeitung, da er mir auch aufgefallen ist.

So richtig weiss ich ja nicht, wo genau ich den genannten Artikel einordnen soll; Schubladendenken hin, Schubladenken her. Eine Polemik ist es nicht wirklich, obwohl der Eindruck wegen fehlender oder »verschwurbelter« Argumentation durchaus entstehen kann. Eine wirkliche fundierte Auseinandersetzung mit dem Thema medialer Wirkung ist es aber auch nicht. Aus selbigem Grund. Sehen wir es als subjektive und leicht konfuse Betrachtung von Doom3 mit verfehlter Wirkung an. Warum verfehlte Wirkung, will ich im folgenden erklären.

Um die semantische Differenzierung der ersten beiden Absätze fortzusetzen, konstatiere ich folgendes: Widerwärtigkeit ist – wie auch Ekel – anerzogen. Wann etwas widerwärtig ist, das entscheidet der Einzelne. Manch einer findet das Verspeisen von Würmern und Insekten widerwärtig, andere leben davon. Folglich ist dieses Spiel nicht für jeden widerwärtig oder zumindest nicht so widerwärtig, dass es deshalb brutal ist. Nicht leugnen kann man allerdings, dass in diesem Spiel brutale Szenen gezeigt werden. So ist der anfangs negierte Umkehrschluss wohl doch richtig: Das Spiel ist (für manch einen) widerwärtig, weil es brutal ist.

Der folgende Schwenk des Autors hin auf die Gewalt im Plot und vor allem auf das Thema einer bewusst vom Spieler vollzogenen Tötung war so vorhersehbar wie es das Spiel nach der ersten halben Stunde wurde. Die nachstehenden Abqualifizierungen der sogenannten »Beschwichtigungsversuche für solche Spiele« werden nur erwähnt und abgetan ohne sich damit auch nur näher zu befassen oder gar zu erläutern.

Besonders bei Netzwerkspielen heißt es dann, dass es gar nicht ums Töten gehe, sondern um den praktizierten Teamgeist. Fast schon obszön: Man meldet gleich Kunstanspruch für solche Spiele an und zitiert etwa Hieronymus Boschs Phantasmagorien oder den obskuren Realismus von David Lynch oder Tarantino, um das digitale Killen auf ein weithin akzeptiertes Werk-Niveau zu hieven.

Der erste Satz dieses Absatzes ist besonders erschreckend. Impliziert er doch in seine Aussage, dass es für den Autor bei Netzwerkspielen doch wirklich nur ums Töten gehe und nicht um einen praktizierten Teamgeist. Wer so etwas schreibt, hat noch nie an einer LAN teilgenommen und disqualifiziert sich überhaupt etwas über Netzwerkspiele schreiben zu dürfen. Jeder setzt seine Prioritäten anders. Aber die Hauptgründe für eine Netzwerksession sind wahrscheinlich folgende: Ein Treffen und vor allem ein Kennenlernen der Leute, von denen man nur deren Avatar (oder Spielfigur) und evtl. noch die Stimme kennt, das Messen (nicht Messern) mit anderen Spielern, gemeinsames Chilli-Essen, Jugendherberge-Feeling und Tausch von Pornos;-).
Und ebenso sind Spiele durchaus mit anderen medialen Werken vergleichbar. Ob es sich bei den zitierten Werken aber auch wirklich jeweils um Kunst handeln muss, liegt im Auge des Betrachters.

Der vermeintliche Zweck der folgenden Zitation der Spieler aus einem nicht näher genannten Spieleforum geht jedoch am Ziel vorbei. Die Zitate belegen doch eindeutig: Es geht nicht mehr um das aktive Töten – das »Killen«:


›Richtig schlecht ist mir geworden bei der Szene, in der man in einen Raum kommt und da so’n Typ an der Decke hängt (am ganzen Körper durchbohrt)! Und das grausamste war, dass der arme Hund noch geröchelt und gequiekt hat.‹

›Habe gerade wieder aufgehört, weil ich mich nicht weiter traute.‹

›Das ganze Spiel ist ein Schreck an sich. Ich zocke nur ein paar Minuten, dann brauche ich ‘ne Pause, um meine Nerven zu erholen. Ich habe keinen Bock mehr. Der Stress wird einfach zuviel. Und Leute, ich bin schon über 30.‹

›das gefühl der hilflosigkeit und der unterlegenheit…ist das, was das spiel ausmacht.‹

Wie beschrieben geht es um die Affekte Furcht, Grusel, Mitleid, Hilflosigkeit und in keinster Weise um das »Killen« – und schon gar nicht von (Pixel-)Menschen. Diese Gefühle sind unter anderem Audruck eines medialen Stilmittels, welches man neudeutsch auch unter dem Namen »suspense« kennt. In fast jedem Hitchcock-Thriller findet man dieses mediale Mittel um Spannung und Grusel zu erzeugen. Geht man von der aristotelischen wirkungsästhetischen Theorie der Katharsis aus, tragen die erregten Affekte Furcht und Mitleid zur Reinigung bei, sprich zur Mäßigung von Gefühlszuständen, wie Affekte und Triebe.

Die Zitation der Spieler greift nicht bzw. wird dem vermuteten Ansinnen des Autors, nicht wirklich gerecht. Der letzte Versuch des Autors das Spiel zu verteufeln zielt auf die allgemeine Wirkung der Medien bzw. Spiele auf ihr Publikum. Eine Studie des Bundesministeriums für Wissenschaft und Forschung wird erwähnt. Jedoch werden Titel und Fazit als »verschwurbelt« abgetan. Was daran allerdings »verschwurbelt« sein soll, erschließt sich dem der deutschen Sprache mächtigen nicht.


Titel:›Funktion der Inhalte von Computerspielen für ComputerspielerInnen‹

Das Fazit ist, dass


›von generellen Aussagen oder Wirkungsvermutungen in Hinblick auf Computerspiele nicht mehr ausgegangen werden kann.

Es ist vielmehr so, dass die Bedeutung der Inhalte für die Computerspieler sowohl von den Spielern selbst, als auch von den Spielen und dem Wechselverhältnis zwischen Spiel und Spielern abhängt.‹

Auch wenn der Autor es vermutlich gern anders hätte. Die Aussage der Studie ist klar und sie kommt zu dem eindeutigen Schluss, dass eine Medienwirkung nicht monokausal ist und von der Reziprozität des Konsumenten und des Produktes abhängt. Oder einfach: Die Wirkung ist von Person zu Person unterschiedlich.
Wenn man die speziell zu betrachtende Wirkung von Medien auf Kinder und Heranwachsende außen vor läßt, ist bei einem Wirkungsmodell die Fähigkeit zur Differenzierung von realer und virtueller Welt entscheidend.

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