In vorderster Front

Eigentlich wollte ich pflichtgemäß auf die neuesten Becksteinschen “Erkenntnisse” zum Thema Computerspiele, die er unter direktem Bezug auf den Doppelmord von Tessin medienwirksam parallel zu einer Debatte des EU-Ministerrates zum Verbot von Videospielen der Öffentlichkeit mitteilte, hinweisen. Er behauptete, dass der Mord “exakt nach dem Drehbuch eines Killerspiels” abgelaufen wäre.
Gerade von Juristen sollte man eigentlich erwarten, dass sie sich erst zu Themen und speziell Straftaten äußern, wenn sie die entsprechenden Hintergründe kennen. Und zwar aus dem Munde bzw. der Feder der Ermittler. Ausnahmen sind aber natürlich Berichte der BILD-Zeitung, dem deutschen Zentralorgan für faktengesättigte und objektive Berichterstattung, die einen Zusammenhang zum Computerspiel “Final Fantasy VII” herstellte. Ich schenke mir den Kommentar und verlinke faulerweise lieber auf einen Artikel von Demonews, der die wichtigsten Merkwürdigkeiten thematisiert.

Stattdessen noch einige Worte zu einer im weiteren Sinne ähnlichen Angelegenheit. Anfang des Jahres nahm die deutsche Justizministerin Brigitte Zypries die deutsche EU-Ratspräsidentschaft zum Anlass, einen neuen Vorstoß zu europäischer Standardisierung bei der Bekämpfung des Rechtsextremismus anzukündigen. Eine grundsätzlich sicher begrüßenswerte Idee, allerdings geht es auch darum, europaweit die Leugnung des Holocaust als Straftatbestand zu etablieren. Auch hier drängen sich deutsche Politiker also in den Vordergrund, wenn es um Einschränkungen bestimmter Freiheiten als einzig möglichem Mittel zur Bekämpfung bzw. Prävention geht. Dass Holocaustleugner widerliche Lügner sind, ist eine Sache, aber ich bezweifle (durchaus schweren Herzens) trotzdem zunehmen die Richtigkeit einer solchen Einschränkung der Meinungs- und Redefreiheit. Ihre Positionen und Behauptungen sind inakzeptabel – aber IMO aus sozialer und moralischer, nicht aus juristischer Sicht. Sie sollten in Schulen, Universitäten und in den Medien argumentativ bekämpft werden. Rechtsextreme Parteien profitieren sehr häufig von einer stellenweise durchaus diffusen Abneigung gegenüber dem politischen “Mainstream” (wahlweise blanker Dummheit) und diese Straftatbestände helfen ihnen dabei propagandistisch enorm.

Dank der neuen italienischen Regierung, die ihre frühere Blockadehaltung aufgibt, soll dies nun gelingen und auch endlich der Hitler-Wein verboten werden. Nun ist es also wohl rückblickend schon soweit, dass ausgerechnet Berlusconi als Verteidiger der Meinungsfreiheit gefeiert werden müsste…

Copy kills Logic Update

Am 20.12. wurde nun das Urteil im Prozess gegen den 19jährigen Steffe G. aus Debkau gefällt. Manfred Spitzer scheint meinen Befürchtungen gerecht geworden zu sein und hat einen Zusammenhang zwischen Videospiel und Tat behauptet, wobei der Gutachter der Gegenseite dieser Sicht nicht folgte. Das Gericht folgte dem dankenswerterweise und unterstrich, dass zwischen Spiel und Tat einige Zeit verstrich und dass der Angeklagte bereits früher, auch ohne entsprechende Einflüsse, gegen Menschen gewalttätig wurde.

Dass dies Herrn Spitzer von seinem Kreuzzug abbringt, ist allerdings nicht zu erwarten. Zumindest glaube ich aber jetzt, die Ursache für seine Behauptung, es gäbe in Spielen unterschiedlich stöhnende nackte Frauen, die von Decken hängen, gefunden zu haben. In einem Beitrag in “Nervenheilkunde 1/2005” zitiert Spitzer unter der äußerst objektiven Überschrift “Milliarden für Tötungstrainingssoftware” aus der Indizierungsbegründung der damaligen Bundesprüfstelle bwzüglich Duke Nukem:

“Das gnadenlose Abknallen nackter Frauen, die wehrlos an gefesselt an der Decke hängen, finde ich, gelinde gesagt, daneben.”

Dabei handelt es sich wiederum um ein Zitat von Monika Stoschek über das Spiel in PC Player 7/96, dem sich die Bundesprüfstelle anschloß. Es ließe sich einwenden, dass Duke Nukem ein eindeutig parodisierendes Setting besitzt, man keineswegs gezwungen ist, diese von den Aliens gefangenen Frauen zu erschießen und es im übrigen vergleichsweise unwahrscheinlich ist, dass man in Realität in eine entsprechende Situation kommt. Sicher ist zumindest, dass sich Herr Spitzer hier einfach noch ein paar Details dazuerfunden hat, weil er natürlich selbst Duke Nukem noch nie zu Gesicht bekam.

Und endlich habe ich nach langem Suchen wohl auch die Hintergründe der Tabasko-Studie gefunden! Der Mix dieser Drinks als Modell für Aggression, das ebenfalls bereits grundsätzlich kritisiert wird, ist offenbar mehrfach verwendet worden, allerdings habe ich bisher keine Studie entdeckt, die sich tatsächlich mit Video- oder Computerspielen vefasst hatte. Etwas weiter rezipiert wird nur eine Untersuchung, die 30 männlichen Testpersonen die Aufgabe stellt, entweder eine Pistole oder ein Kinderspiel auseinander- und zusammenzusetzen, wobei vor- und nachher ihre Testosteronwerte gemessn wurden. Außerdem gaben sie mehr als das dreifache an “Hot Sauce” in einen Dink für den nächsten Teilnehmer.

Grundsätzlich wird hier u.a. deutlich, warum Spitzers Behauptung, der Zusammenhang zwischen Spielen und Aggression sei ebenso nachgewiesen, wie der zwischen Rauchen und Lungenkrebs, zurückgewiesen werden muss. Sowohl Rauchen als auch Lungenkrebs sind klar definierbare und für alle Studien standardisierte Werte. Auf “gewalthaltige Spiele” und “Aggression” trifft dies in keinste Weise zu. In jeder Studie werden andere Spiele untersucht, deren Auswahl bereits oft kritisch zu sehen ist, da meist spannendere und langweiligere Spiele verglichen werden (bspw. Wolfenstein3D und Myst), der Gewaltgehalt also nicht der einzige Unterschied ist, man diesen demzufolge nicht als einzigen Grund für evtl. gemessene Unterschiede festsetzen kann. Ebenso disparat ist die Lage des Begriffes “Aggression”, gemessen werden so unterschiedliche Dinge wie Hautwiderstand/Herzschlag, Reaktionszeiten auf bestimmte Worte oder Bilder, Selbsteinschätzungen der eigenen Aggressivität, Antworten auf Fragebögen oder eben Drinks.

Spitzer und andere erwecken allerdings den Eindruck, als hätte man in den Studien die Dinge untersucht, die den Anstoß für die Debatten geben, nämlich reale Gewalttaten und kriminelle Akte wie in Emsdetten. Allein eine erhöhte Aggressionsbereitschaft, die im übrigen im Gegensatz zur Annahme, dass Spiele durch die Interaktivität “gefährlicher” als der Passivkonsum seien, UNTER der von Filmen liegt, beweist nicht deren Gefährlichkeit oder entscheidenden Einfluss, da sehr viele Dinge (Sport, Sex) ähnliche Wirkungen hervorrufen und es bisher keine aussagekräftigen Langzeitstudien zu dieser Frage gibt. Dass spannende Spiele, die den Konsumenten eine Stressituation aussetzen, denselben stärker oder anders beeinflussen als andere, ist im Grunde eine Binsenweisheit.

Einwände gegen das Design vieler Untersuchungen interessieren Spitzer, wie man in seinem Artikel sehen kann, genausowenig wie die Ergebnisse anderer Forscher oder eine kritische Überprüfung der eigenen Hypothesen. Stattdessen wird die Debatte ex cathedra für beendet erklärt und objektivere Ansichten und Forscher sind einfach von der “Tötungssoftwareindustrie” gekauft. Eine derartige, mit Halbwahrheiten, pseudowissenschaftlichen Immunisierungsstrategien und gar Verschwörungstheorien gespickte “Argumentationslinie” ist ein wissenschaftiches Armutszeugnis.

Killerspiele im Fadenkreuz

Nach dem erneuten Amoklauf in Emsdetten, an dessen Ende mehrere Verletzte und die Selbsttötung des Täters Sebastian B. stehen, beginnen erneut altbekannte Debatten. Die bisher verfügbaren Informationen zur Persönlichkeit charakterisieren B. als einen Einzelgänger und mehrfachen Sitzenbleiber, der sich als Loser in beruflich/schulischer und privater Hinsicht (starke Abneigung gegen „Modepüppchen“) sah und sich von seiner Umwelt in diesem Gefühl bestärkt fühlte. Seine Suche nach psychologischer Hilfe legen entsprechende Probleme nahe, der Hass auf die – vermeintlich – Schuldigen ist über Jahre hinweg dokumentiert, am Tag der Tat hätte er sich wegen unerlaubten Waffenbesitzes vor Gericht verantworten müssen. Es handelte sich also offenbar um einen psychisch gestörten Menschen, der vor dem Scherbenhaufen eines gerade mal 18 Jahre währenden Lebens steht. Was kann ihn zu einer solch grausamen Tat gebracht haben? Angesichts dieser Zusammenhänge lässt sich die Frage einfach beantworten: es müssen die Killerspiele gewesen sein!

Wie lässt sich erklären, dass dieser speziell im Fall B. offensichtlich groteske Schluss sofort gezogen und entsprechend medial verbreitet wird? Liegt es nur an der offensichtlichen Ahnungslosigkeit, die beispielsweise SpOn-Autoren dazu bringt, das von B. exzessiv gespielte „Counterstrike“ so zu charakterisieren

„Ballernd bahnt man sich darin den Weg durch virtuelle Gänge, versucht so viele Menschen wie möglich zu erschießen.“

Eine analoge Definition von Fußball wäre: „Man bewegt sich dribbelnd oder sprintend über einen Rasenplatz und versucht den Ball so oft wie möglich im Tor unterzubringen – egal in welchem.“ Wesentlicher Inhalt des Teamspiels CS ist es nämlich, dass man die Hälfte aller vorhandenen „Menschen“ gar nicht erschießen DARF, weil sie zur eigenen Mannschaft gehören und man entsprechend bestraft wird, wenn man es dennoch tut. Counterstrike wird nun ebenfalls als eine den Amoklauf von Erfurt und den gestrigen verbindende Gemeinsamkeit propagiert, obwohl bis heute jeder Beleg fehlt, dass Robert Steinhäuser CS tatsächlich intensiv gespielt hat, was aufgrund der fehlenden Internet-Verbindung seines Rechners äußerst unwahrscheinlich ist.
Gerade konservative Politiker wie Bosbach und Schönbohm, welcher wieder die Spiele, in denen es angeblich darum geht, Frauen und Kinder zu verstümmeln, aus dem Hut zieht, möchte man fragen, ob sie die ihnen zum Teil unterstehenden Beamten der GSG 9 als „Killer“ bezeichnen würden. Schließlich schlüpft man in CS u.a. in deren Uniformen und entschärft Bomben bzw. rettet Geiseln, was die „Originale“ wohl in der Regel auch tun sollten…

Wie schon erwähnt, war B. offenbar tatsächlich ein Internet- und CS-Junkie und es ist nicht auszuschließen, dass der Konsum gewalthaltiger Medien einen Einfluss auf seine Persönlichkeitsentwicklung genommen hat. Trotzdem verwundert immer wieder die schnelle Konzentration auf die Videospiele und die indirekte Aussage, dass diesbezüglich härtere Gesetze diese Verbrechen verhindern können. Bis zu einem gewissen Teil ist es jedoch psychologisch verständlich und zeigt ein weiteres Mal auch einen Generationenkonflikt auf. Die fraglichen Politiker und auch Journalisten sind ohne die neuen Medien sozialisiert wurden und auch wenn sie inzwischen das Internet und PC´s nutzen, fehlt die intimere Kenntnis dieser (Noch)Subkulturen. Sie alle kennen wahrscheinlich aus eigener Erfahrung den Außenseiter in Schule und Beruf/Familie, den Sitzenbleiber, den Schüchternen, der aber nie zum Gewalttäter wurde. Dementsprechend liegt der subjektive Schluss, dass diese Dinge nicht die Ursache einer solchen Tat sein können, nahe. Es muss sich um etwas Neues, Fremdes handeln und das sind aus Sicht der Älteren logischerweise moderne Musikstile, Videos und Computerspiele. Enthalten diese dann auch tatsächlich noch Gewalt in einer ihnen unbekannten Weise, wird der Eindruck noch weiter verstärkt. Es fällt naturgemäß schwerer, sich vorzustellen, dass die mit ihnen verstrauten Konsumenten dieser Medien einen völlig anderen Blick auf deren Inhalte besitzen. Dieser Art Fehlschluss können im Übrigen umgedreht auch die „Gamer“ unterliegen, wenn sie beispielsweise entrüstet posten, dass sie trotz langjährigen Spielens von Ego-Shootern nie das Bedürfnis hatten, jemanden real zu erschießen.

Die zentrale Frage lautet, ob ein entscheidender Kausalzusammenhang zwischen Videospielen und Amokläufen hergestellt werden kann. Nur wenn dieser Zusammenhang belegbar wäre und es entweder der einzige oder der wesentlichste aus einer Reihe von Gründen wäre, würde die Forderung nach Verboten tatsächlich Sinn machen. Für die entsprechenden Politiker steht der Zusammenhang fest, basierend auf nicht wenigen unzutreffenden oder halbrichtigen Annahmen. Schaut man sich eine länger zurückreichende Aufzählung entsprechender Vorfälle an, wird schnell sichtbar, dass ein Konnex zu Videospielen, entgegen der öffentlichen Wahrnehmung, insgesamt eher die Ausnahme ist. Genau genommen spielten sie erstmals in Littleton eine Rolle in der öffentlichen Wahrnehmung, da die beiden Täter begeisterte „Quake“ und „Doom“-Spieler waren. Seitdem ist vor allem bei den Amokläufen in Bad Reichenhall, Erfurt und eben dem jüngsten in Emsdetten die intensive Beschäftigung der Täter mit Videospielen festzustellen.
Untersuchungen setzen den Beginn im Jahre 1974 an, weshalb sich zunächst einmal feststellen lässt, dass eine ganze Reihe der Fälle schon rein zeitlich nichts mit der erst Ende der 90er massiv einsetzenden allgemeinen Verbreitung der Spiele korreliert werden können. Die meisten anderen Fälle sind Unglücke, Verbrechen, die aus „klassischen“ Gründen wie Eifersucht oder von psychisch labilen bzw. kranken Personen begangen wurden, auch Nähe zu Versatzstücken von NS-Ideologie oder Hitler-Verehrung sind mehrmals nachzuweisen.

Hinzu kommen Nachahmungstaten des Columbine-Massakers, die eine ganz neue Frage in den Raum stellen, nämlich die nach der Medienberichterstattung im Hinblick auf solche Fälle. Nachdem sich mehrere Täter explizit auf die Vorbildwirkung des Verbrechens von Littleton beziehen und dies auch äußerlich nachahmten, z.Bsp. durch eine entsprechende Bekleidung während der Tat (was auch für Sebastian B. zutrifft), könnte man mit einiger Berechtigung sagen, dass die umfangreiche mediale Aufbereitung dieser Taten eine Mitschuld an den Folgeverbrechen hat. Allerdings würde wohl niemand die These vertreten, dass ALLEIN diese Berichterstattung Jugendliche zu einer solchen Tat motivieren würde und dass das Verzichten auf Berichterstattung dies entsprechend verhindert. Im Hinblick auf Videospiele argumentiert man aber exakt auf dieser Schiene.

Wahrscheinlicher ist allerdings, dass Medien sozusagen den bereits vorhandenen Hass und die entsprechenden Phantasien beeinflussen können, die Ausführungen von Taten „inspirieren“ und bestimmte „Codes“ übernommen werden. Insgesamt zeigt die Analyse der bekannten Taten kein einheitliches Täterbild, eine Erkenntnis, die auch eine im Jahr 2000 erschienene Untersuchung amerikanischer Behörden unterstützt, die 37 Fälle auswertete. Es lässt sich also eine Schieflage in der Debatte konstatieren, die damit zusammenhängt, dass die in erster Linie thematisierten Fälle gerade die sind, bei denen die Täter exzessive Konsumenten von Videospielen waren. Für die absolute Mehrzahl dieser Art Verbrechen war und ist dies allerdings nicht der Fall,wobei noch anzumerken ist, dass nicht wenige der Täter sich selbst getötet haben und daher für viele Untersuchungen nachträgliche direkte Aussagen fehlen.

Populistische Äußerungen von Politikern zielen auf den Teil der Bevölkerung, der mit ihnen ein extrem begrenztes Wissen um diese Zusammenhänge und eine instinktive Ablehnung neuer Medien und Freizeitbeschäftigungen teilt. Wenn Bayerns Innenminister Beckstein aufgrund der äußerst schwachen Datenlage ein Verbot von Killerspielen bzw. deren Herstellung aus Gründen der Gewalt- und Verbrechensprävention fordert und gleichzeitig Alkohol, der bei einer Unzahl von Verbrechen (u.a. jedem dritten Mord) mit im Spiel ist und ca. 40 Milliarden Euro Schaden jährlich verursacht als wesentlichen Bestandteil unserer Feierkultur darstellt illustriert das ein weiteres Mal den oben ausgeführten Generationenkonflikt.

Nachtrag:

Ganz ähnlich und im erfrischenden Gegensatz zur oben zitierten Kollegin argumentiert Christian Stöcker in SpOn.

Skeptiker 3/06

Die neueste Ausgabe des “Skeptiker, herausgegeben von der Gesellschaft zur wissenschaftlichen Untersuchung von Parawissenschaften, ist soeben erschienen und enthält u.a. eine auch online verfügbare Rezension des Buches “Fakten über die andere Medizin” von Christian Ullmann. Ergänzend sei auch unbedingt das ebenfalls als PDF lesbare Interview mit Krista Federspiel empfohlen, Mitautorin der von der Stiftung Warentest verantworteten Untersuchung zur wissenschaftlichen Basis diverser alternativer Heilmethoden, welches Ullmann in seinem Werk angreift. Allerdings in meiner Meinung nach sehr fragwürdiger Art und Weise (siehe Rezension :-)).

Make Love not Warcraft

Ok, der Titel der neuesten South Park-Folge, die gleichzeitig die zweite Hälfte von Season 10 eröffnet, ist vielleicht nicht wahnsinnig originell. Trotzdem dürfte diese Episode schnell zu einem Klassiker werden, was u.a. auch deswegen gut ist, weil einige der letzten Shows doch etwas schwächelten. Allerdings muss man einschränkend bemerken, dass der Spaß für die bedauernswerten Mitgeschöpfe, die noch keine Lebenszeit in Onlinerollenspielen verschwendet haben, um einiges geringer sein wird, andererseits WOW-Spieler besonders viel wiederentdecken und Insider-Jokes am besten verstehen werden. Das liegt schon daran, dass sich mit Blizzard die Herstellerfirma von World of Warcraft an der Herstellung der Folge beteiligte und dadurch auch direkte Spielszenen integriert wurden.

Die Story dreht sich um eins der fetten Kellerkinder (in diesem Fall allerdings schon jenseits der 30), die dank fehlenden richtigen Lebens unendlich viel Zeit in derartige Spiele stecken. In diesem Fall spielt derjenige durchgehend seit dem Start von WOW und hat dadurch einen so hohen Level erreicht, dass sein Charakter selbst von Blizzard nicht mehr getötet werden und er quasi alle Regeln ignorieren kann. Der Bösewicht macht nun nichts anderes mehr als durch die Gegend zu laufen und reihenweise alle anderen Spieler zu killen. Stan, Kyle, Kenny und Cartman entschließen sich nun, die Welt (of Warcraft) zu retten, nachdem ihre übrigen Freunde das Spiel reihenweise aufgegeben haben.

Einer der besten Dialoge sei an dieser Stelle zitiert, er entspinnt sich bei der ersten Taktiksitzung, als Cartman den zaudernden Clyde überzeugen will, wie wichtig ihre Mission ist:

Clyde: I´ve got better things to do…

Cartman: Clyde, Clyde, if you had a chance right now to go back in time to stop Hitler, wouldn’t you do it? I mean, I personally wouldn’t stop him, because I think he was awesome, but you would, right?

Clyde: I’m just gonna stop playing.

Cartman: When Hitler rose to Power, there were alot of people who just stopped playing. You know, who those people were? The French! Are you french, Clyde??

Clyde: No!

Cartman: Voulez-vous coucher avec moi, Clyde?

Clyde: Alright, alright I’ll do it!

Und für alle, die vor ihrem Bildschirm hin und wieder ein schlechtes Gewissen bekommen:

“You can just hang outside in the sun, tossing a ball around or you can sit on your computer and do something that matters!”

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